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# [AIGC]《黑神话:悟空》《崩坏:星穹铁道》等优秀国产游戏作品有助于打破部分群体对游戏的偏见吗
2024/6/22 更新
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** 《黑神话:悟空》和《崩坏:星穹铁道》等国产游戏作品在国际上的成功,确实有助于打破部分群体对游戏的偏见。首先,《黑神话:悟空》通过其深厚的文化内涵和艺术表现,在全球范围内引起了广泛关注,这不仅展示了中国文化的魅力,也改变了西方观众对中国游戏的传统看法[1][2][3]。这种跨文化的传播和接受过程,有效地缩小了文化差异,增强了文化自信,从而有助于改变一些人对游戏的负面看法。 此外,《崩坏:星穹铁道》作为一款二次元游戏,其独特的美学风格和创新的游戏设计同样吸引了大量年轻玩家的关注[15]。这类游戏的成功不仅提升了国产游戏的国际形象,也为更多人提供了了解和欣赏中国游戏文化的机会。 然而,也有证据表明,国产游戏在发展过程中仍面临一些挑战,如同质化问题[7]、抄袭争议[13]以及对“中国元素”的误用[4]。这些问题可能会影响游戏的质量和玩家的游戏体验,从而间接影响到公众对游戏的整体看法。 虽然存在一些挑战,但《黑神话:悟空》和《崩坏:星穹铁道》等国产游戏作品的成功确实在一定程度上帮助打破了部分群体对游戏的偏见,并促进了中国游戏文化的国际传播。这些成就展示了国产游戏在全球文化输出中的潜力和价值,为未来国产游戏的发展提供了积极的示范效应。 ### 《黑神话:悟空》是如何通过其文化内涵和艺术表现改变西方观众对中国游戏的传统看法的具体案例? 《黑神话:悟空》通过其独特的文化内涵和艺术表现,成功地改变了西方观众对中国游戏的传统看法。首先,从游戏的场景设计来看,《黑神话:悟空》采用了丰富的中国古典元素和传统建筑,这不仅展示了中国的传统文化基因,也使得游戏在视觉上具有强烈的地域特色和文化认同感[31]。这种设计手法有效地将中国文化的美学和哲学思想融入到游戏中,为西方玩家提供了一种全新的文化体验。 游戏中的孙悟空形象,作为中国古典文学《西游记》中的核心人物,其在游戏中的表现不仅仅是对传统形象的再现,更是对其进行了现代化的解读和创新[33]。孙悟空的能力如变身成各种生物,以及其独特的战斗风格,都体现了开发者对于角色深度的理解和创新的设计理念。这种结合了传统与现代、东方与西方的设计思路,使得游戏在全球范围内受到了关注和好评。 此外,《黑神话:悟空》的开发团队通过精心设计的游戏剧情和角色发展,进一步加深了游戏的文化内涵。游戏不仅仅是一个简单的娱乐产品,它还试图通过故事讲述来探讨更深层次的文化主题和社会议题,这在很大程度上提升了游戏的艺术价值和思想深度[33]。 总之,《黑神话:悟空》通过其独特的文化内涵和艺术表现,成功地向西方观众展示了中国游戏的独特魅力和深厚文化底蕴。 ### **《崩坏:星穹铁道》的独特美学风格和创新游戏设计在国际上有哪些具体影响,以及它如何吸引了大量年轻玩家?** 《崩坏:星穹铁道》的独特美学风格和创新游戏设计在国际上产生了显著的影响,并成功吸引了大量年轻玩家。首先,从美学风格来看,《崩坏:星穹铁道》采用了高度视觉化的艺术表现形式,结合了未来主义和幻想元素,这种独特的视觉风格使得游戏在视觉上具有很强的吸引力,符合年轻玩家对新鲜和个性化体验的追求。 在游戏设计方面,《崩坏:星穹铁道》采用了多种创新元素。根据MDA框架(Mechanics, Dynamics, and Aesthetics),游戏的设计不仅仅局限于机械层面的游戏机制,还包括动态的游戏互动和美学上的表现[39]。例如,游戏中的角色发展系统、任务系统以及与其他玩家的交互都可能被精心设计以增强玩家的游戏体验和参与度。此外,游戏还可能利用“程序化修辞”来影响玩家的情感和认知,这是通过游戏规则和互动方式实现的[41]。 这些设计不仅提升了游戏的可玩性和深度,也使得《崩坏:星穹铁道》能够在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出。根据《Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds》一书,视频游戏通过真实规则与虚构世界的结合,为玩家提供了一种独特的逃避现实的方式,同时也提供了挑战和学习的机会[40]。《崩坏:星穹铁道》正是利用了这一点,通过其独特的故事背景和丰富的世界观,吸引了大量寻求新鲜体验和深度故事的年轻玩家。 总之,《崩坏:星穹铁道》通过其独特的美学风格和创新的游戏设计,在国际上建立了强大的品牌影响力,并成功地吸引了全球范围内的年轻玩家群体。 ### **国产游戏在国际市场上的成功案例有哪些,它们是如何克服质化问题、抄袭争议以及“中国元素”误用的挑战的?** 国产游戏在国际市场上取得成功的关键因素包括创新的游戏设计、有效的文化适应策略以及对市场趋势的敏锐洞察。以下是一些具体案例和它们如何克服挑战的详细分析: 1. **《原神》**:这款游戏通过其独特的开放世界探索和精美的视觉艺术,成功吸引了全球玩家。《原神》中的角色“云堇”引发了海外对中国京剧文化的兴趣,这不仅展示了中国元素的正确使用,也促进了文化的国际传播[45]。 1. **《江南百景图》**:这款游戏利用数字技术复制传统艺术,有效地讲述了中国故事。它通过艺术再现、叙事建构和二次创作三个方面,探索了民族性的表达方式,为其他国产手游提供了良好的借鉴[51]。 1. **市场策略与本土化**:国产游戏在国际市场上的成功也得益于其精准的市场定位和本土化策略。例如,游戏公司在海外市场的运营中采取了本地化的营销策略,如调整游戏内容以适应当地文化偏好,以及与当地合作伙伴进行跨界合作[44][47]。 1. **技术创新与质量提升**:面对国际市场的竞争,国产游戏公司不断加强原创开发力度和技术创新,提高游戏的质量和用户体验。这包括采用先进的游戏引擎、优化游戏性能以及增强游戏的故事性和互动性[46][49]。 1. **版权保护与IP开发**:为了应对抄袭争议和IP困境,国产游戏公司开始重视知识产权的保护和大IP的开发。通过跨媒介叙事和大IP融合,国产游戏不仅保护了自己的创意资产,还增强了品牌的全球影响力[48]。 总结来说,国产游戏在国际市场上的成功是多方面因素共同作用的结果。 ### **在全球范围内,国产游戏对文化自信的提升作用体现在哪些方面,有哪些具体的例子?** 在全球范围内,国产游戏对文化自信的提升作用主要体现在以下几个方面: 1. **文化传播与交流**:国产游戏通过将中华文化的元素融入游戏中,不仅在国内受到欢迎,也逐渐走向世界。例如,《原神》通过融合东西方共通的思想和文化元素,成功跨越了文化隔阂,使越来越多的国际玩家开始了解和喜欢中国文化[53]。 1. **国家形象的塑造**:国产游戏作为中国文化输出的重要载体,有助于塑造和传播中国的国家形象。通过游戏中的故事、角色和场景设计,国产游戏展示了中国的历史文化、传统美学以及现代科技的结合,从而在国际上构建了一个积极、多元的中国形象[54][55]。 1. **文化传承与创新**:国产游戏不仅是传统文化的传播者,也是创新者。例如,《三国志》游戏通过对历史文化的重构和传承,使得玩家在享受游戏的同时,也能深入思考和理解中华传统文化[57]。此外,《古剑奇谭》等游戏通过虚拟技术让玩家体验到逼真的古代中国风情,增强了玩家对中国传统文化的认识和兴趣[60]。 1. **社会影响与教育功能**:国产游戏在青少年中具有重要的社会影响力。它们不仅提供娱乐,还能教育玩家关于中国传统文化的知识。例如,中国风独立游戏通过趣味性的表达方式,激发了年轻一代对传统文化的兴趣和学习欲望[56]。 具体例子包括: - 《原神》:这款游戏通过其独特的世界观和角色设定,成功吸引了全球玩家的关注,并促进了对中国文化的兴趣和了解[53]。 - 《三国志》:这款游戏通过游戏机制和故事情节,让玩家在游戏中体验和学习到丰富的中国历史和文化[57]。 - 《古剑奇谭》:该游戏通过精美的画面和深入的文化背景,展示了中国古代的神话传说和武侠文化,增强了玩家对中国传统文化的理解和欣赏[60]。 ### **对于《黑神话:悟空》和《崩坏:星穹铁道》等国产游戏作品,公众和专家的评价是怎样的,特别是在改变对游戏偏见方面的效果?** 对于《黑神话:悟空》和《崩坏:星穹铁道》等国产游戏作品,公众和专家的评价以及这些评价在改变对游戏偏见方面的效果可以从多个角度进行分析。 从游戏评价的角度来看,用户和专家的评价对于游戏的成功具有显著的影响。根据2007年的研究,用户和专家的好评可以显著提高游戏在美国市场的销售业绩[61]。此外,游戏评论不仅仅是购物指南,它们还涵盖了广泛的主题和话题,有助于形成和塑造我们对游戏的理解[62]。这表明,高质量的游戏评论可以帮助提升游戏的市场表现,并可能改变公众对游戏的偏见。 从内容创作的角度来看,YouTube等平台上的游戏视频评论已经成为一种重要的文化批评形式。这些评论不仅展示了专业批评家的高艺术话语风格,也允许消费者导向的流行美学话语存在[63]。这种多样化的表达方式有助于更全面地理解和欣赏游戏,从而可能减少对游戏的负面偏见。 然而,也有研究指出,当前的视频游戏评级系统存在缺陷,这可能导致家长和儿童护理人员难以理解游戏内容[64]。这种不透明性可能会加剧公众对某些类型游戏(如暴力或色情内容丰富的游戏)的偏见。 关于国产游戏,特别是《黑神话:悟空》和《崩坏:星穹铁道》,它们在提供丰富的视听体验的同时,也展现了独特的本土文化特色[69]。这种文化的深度融入可能会帮助改变公众对国产游戏的传统看法,即认为它们仅仅是娱乐至上而缺乏艺术价值。通过高质量的游戏设计和技术实现,这些游戏能够在全球范围内获得认可,进一步推动公众对国产游戏正面评价的形成[66]。 国产游戏如《黑神话:悟空》和《崩坏:星穹铁道》通过获得正面的用户和专家评价,以及通过高质量的内容创作和文化融合,已经在一定程度上改变了公众对游戏的偏见。 **相关事件** |**事件名称**|**事件时间**|**事件概述**|**类型**| | :- | :- | :- | :- | |《黑神话:悟空》在海外的成功|2023年11月10日|《黑神话:悟空》通过展现中国文化,在国际上引起轰动并实现文化输出|文化传播| |国产游戏产业的发展与挑战|2022年12月20日至2023年11月10日|国产游戏产业在技术、艺术和市场上的革新与挑战,以及对传统游戏的批判|产业发展| |《原神》的国际影响力提升|2021年11月23日|《原神》作为国产游戏的成功案例,提升了中国元素在国际上的影响力|文化传播| |国风游戏的批判与反思|2021年10月5日|国风游戏因缺乏深入探索内涵而陷入空洞化表述危机,需要构筑内涵以实现实质发展|文化批评| |独立游戏的兴起与挑战|2016年至2023年间多次提及|独立游戏因其创新性和个性化受到欢迎,但面临同质化和商业化的挑战|产业发展| |《征途》电影中的粉丝“破圈”行动|2021年10月20日|《征途》电影中粉丝通过参与电影生产实现“破圈”,为游戏IP电影提供了新的文化输出渠道|文化传播| |MOBA游戏的社会文化影响力下降|2020年11月20日|MOBA游戏因内卷化趋势而失去部分玩家,需要寻找新的发展方向和可能性|未知| **相关组织** |**组织名称**|**概述**|**类型**| | :- | :- | :- | |盛大游戏|一家中国的游戏开发和发行公司,开发了多款网络游戏。|科技/游戏| |久游网络|中国的一家游戏开发和运营公司,涉及多款作品的开发和代理。|科技/游戏| |炎龙科技|专注于移动互联网服务的科技公司,涉足游戏产业。|科技/游戏| |中国音像与数字出版协会|一个致力于推动中国音像和数字出版行业发展的组织。|文化/媒体| **参考文献** [1. 谢美晨,王依晗.中国游戏的世界表达:从《黑神话:悟空》的游戏视频看中国文化输出\[J\].科技传播,2023,15(21):112-115.](https://kns.cnki.net/kns8s/defaultresult/index?kw=%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E4%B8%96%E7%95%8C%E8%A1%A8%E8%BE%BE%EF%BC%9A%E4%BB%8E%E3%80%8A%E9%BB%91%E7%A5%9E%E8%AF%9D%EF%BC%9A%E6%82%9F%E7%A9%BA%E3%80%8B%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%A7%86%E9%A2%91%E7%9C%8B%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E6%96%87%E5%8C%96%E8%BE%93%E5%87%BA) [2. 汪玉迪.浅析跨文化传播视域下游戏视频《黑神话:悟空》的“文化出圈”\[J\].科技传播,2023,15(13):115-119.](https://kns.cnki.net/kns8s/defaultresult/index?kw=%E6%B5%85%E6%9E%90%E8%B7%A8%E6%96%87%E5%8C%96%E4%BC%A0%E6%92%AD%E8%A7%86%E5%9F%9F%E4%B8%8B%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%A7%86%E9%A2%91%E3%80%8A%E9%BB%91%E7%A5%9E%E8%AF%9D%EF%BC%9A%E6%82%9F%E7%A9%BA%E3%80%8B%E7%9A%84%E2%80%9C%E6%96%87%E5%8C%96%E5%87%BA%E5%9C%88%E2%80%9D) [3. 刘琪,陈刚.从《黑神话:悟空》的传播与接受看中国游戏文化产业的发展\[J\].北京文化创意,2022(06):90-96.](https://kns.cnki.net/kns8s/defaultresult/index?kw=%E4%BB%8E%E3%80%8A%E9%BB%91%E7%A5%9E%E8%AF%9D%EF%BC%9A%E6%82%9F%E7%A9%BA%E3%80%8B%E7%9A%84%E4%BC%A0%E6%92%AD%E4%B8%8E%E6%8E%A5%E5%8F%97%E7%9C%8B%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%96%87%E5%8C%96%E4%BA%A7%E4%B8%9A%E7%9A%84%E5%8F%91%E5%B1%95) [4. 肖宁,陈伟.解读“中国元素”在游戏创作中存在的误区\[J\].南京艺术学院学报(美术与设计版),2014,No.152(02):146-148.](https://kns.cnki.net/kns8s/defaultresult/index?kw=%E8%A7%A3%E8%AF%BB%E2%80%9C%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E5%85%83%E7%B4%A0%E2%80%9D%E5%9C%A8%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%9B%E4%BD%9C%E4%B8%AD%E5%AD%98%E5%9C%A8%E7%9A%84%E8%AF%AF%E5%8C%BA) [5. 耿英华.走出电子游戏的“概念化”误区\[J\].四川理工学院学报(社会科学版),2009,24(02):89-93.](https://kns.cnki.net/kns8s/defaultresult/index?kw=%E8%B5%B0%E5%87%BA%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E2%80%9C%E6%A6%82%E5%BF%B5%E5%8C%96%E2%80%9D%E8%AF%AF%E5%8C%BA) [6. 黄项楚.国产游戏的文化创新模式探索——以《原神》为例\[J\].大众标准化,2021,No.357(22):156-159.](https://kns.cnki.net/kns8s/defaultresult/index?kw=%E5%9B%BD%E4%BA%A7%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E6%96%87%E5%8C%96%E5%88%9B%E6%96%B0%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E6%8E%A2%E7%B4%A2%E2%80%94%E2%80%94%E4%BB%A5%E3%80%8A%E5%8E%9F%E7%A5%9E%E3%80%8B%E4%B8%BA%E4%BE%8B) [7. 王成宇.国内原创游戏同质化特征分析\[J\].现代交际,2012,No.330(03):153.](https://kns.cnki.net/kns8s/defaultresult/index?kw=%E5%9B%BD%E5%86%85%E5%8E%9F%E5%88%9B%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%90%8C%E8%B4%A8%E5%8C%96%E7%89%B9%E5%BE%81%E5%88%86%E6%9E%90) [8. 李诗晓.从神的世界走来——从《仙剑》系列游戏论中国游戏对神话的运用\[J\].湖北省社会主义学院学报,2009,No.53(01):78-80.](https://kns.cnki.net/kns8s/defaultresult/index?kw=%E4%BB%8E%E7%A5%9E%E7%9A%84%E4%B8%96%E7%95%8C%E8%B5%B0%E6%9D%A5%E2%80%94%E2%80%94%E4%BB%8E%E3%80%8A%E4%BB%99%E5%89%91%E3%80%8B%E7%B3%BB%E5%88%97%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BA%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AF%B9%E7%A5%9E%E8%AF%9D%E7%9A%84%E8%BF%90%E7%94%A8) [9. 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